Kooperacja online
Wspólne kontrakty, synchronizowana walka i persystentne postacie dla 1–4 graczy. Logika multiplayer korzysta z tych samych systemów progresji co gra solo.

Cyberpunkowe Action RPG
Dynamiczne pixel-artowe action RPG skupione na rozbudowanej personalizacji buildów, losowym loocie, kontraktach i kooperacji online.
Opis projektu
Wejdź do wrogiego cyfrowego świata, w którym broń, skille, implanty i ciało stają się częścią buildu. Wykonuj misje, zdobywaj lepszy ekwipunek, craftuj ulepszenia i rozwijaj coraz trudniejszy endgame.
CASE STUDY SYSTEMÓW
Pięć systemów pokazujących techniczny zakres projektu. Przykłady wizualne zostaną dodane bezpośrednio do tych sekcji.
Wspólne kontrakty, synchronizowana walka i persystentne postacie dla 1–4 graczy. Logika multiplayer korzysta z tych samych systemów progresji co gra solo.
Losowy ekwipunek, affixy, Reliki, przedmioty Prime, ulepszenia i efekty modyfikujące skille tworzą wiele możliwych buildów.
Powtarzalne kontrakty i Data Disks łączą proceduralny content, skalowanie trudności, targetowane nagrody i progresję endgame.
Crafting, vendorzy, recycling i rynek online łączą rozwój ekwipunku z ekonomią opartą na graczach i persystencją przedmiotów.
Persystencja postaci i przedmiotów oparta o Supabase, autoryzacja powiązana ze Steam i serwerowe dane własności dla systemów online.
Technologie i narzędzia
Główne technologie, platformy i narzędzia wykorzystywane podczas developmentu.
Główny gameplay, UI, walka, itemizacja, progresja i systemy stanu gry.
Trwałe dane postaci i przedmiotów oraz systemy online połączone z backendem.
Integracja uwierzytelniania, workflow sklepu i wydania oraz funkcje platformy PC.
Systemy dla 1–4 graczy, kontrakty, generowanie map, ekwipunek, loot, crafting i ekonomia.
Kontrola wersji, iteracja i utrzymanie produkcyjne.
Testowanie złożonych interakcji między skillami, relicami, networkingiem i persystencją.
Zakres prac developerskich
Kluczowe obszary developmentu i produkcji realizowane w projekcie.
Klasy, walka, skille, drzewka pasywne, progresja i rozbudowane systemy buildów.
Losowy ekwipunek, affixy, modyfikatory reliców, crafting, ulepszenia, vendorzy i system rynku graczy.
Logika kooperacji online, synchronizacja, wspólny flow kontraktów i trwałe dane postaci.
Persystencja powiązana z kontem, własność przedmiotów i systemy online oparte na integracji z Supabase.
Kontrakty, Data Disks, mapping oparty na craftingu i rosnący poziom wyzwań.
Debugowanie złożonych interakcji, testy regresyjne, profiling i ciągła iteracja.
Kolejny projekt